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El Reino del Dado
Programa 24 Construyendo reinos

Programa 24 Construyendo reinos 172s1s

2/3/2025 · 52:35
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El Reino del Dado

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Bienvenidos al Reino del Dado, el podcast en el que cada semana comentamos las novedades, hablamos y analizamos sobre juegos de mesa con opiniones gratuitas infundadas y de poco peso. ¡Comenzamos! Bienvenidos. Otro programa más, otra semana más y en este programa vamos a entrar en el terreno de la fantasía o quizás de nuestras fantasías.

Históricamente, el hecho de tener una propiedad, una cultura, una civilización, un reino e irlo mejorando es un anhelo característico y tradicional del ser humano. De ahí el famoso dicho de cada hombre en su casa es un rey o mi casa es mi castillo. Al final todo esto se ha visto reflejado tanto en los videojuegos como podríamos entrar en el civilización, el Age of Empires, etcétera, como en los juegos de mesa y en esos juegos de mesa nos vamos a centrar en este programa.

Vamos a hablar de juegos de mesa sobre todo que traten de la era medieval más o menos, vamos a hablar de juegos en los que tengamos que hacer un desarrollo, un avance de nuestro reino, nuestra civilización, nuestra cultura y sobre todo juegos de mesa en los que, como es normal, tengamos que ir desarrollando el típico motor de generación de recursos que nos va a ayudar a generar más o a ser más eficientes o a ir más rápido que nuestros contrincantes de una multitud de maneras. Vamos a intentar revisar grandes clásicos con algunas novedades que hemos tenido últimamente para ver un poco la historia y quizás no centrarnos, como digo siempre, en las últimas novedades sino darle ese hueco a juegos que merece la pena aún a día de hoy seguir jugando. Y nada, sin más dilación, de lleno al medievo.

Aunque es verdad que no representa clarísimamente la era medieval, sí que es cierto que se basa en esta expansión, en esta generación de motor. Quizás no en el juego básico pero ya muchísimo más con el tema de las expansiones. Estoy hablando de uno de los juegos más característicos y, vamos, casi prácticamente el creador de la teoría Eurogame del juego de mesa. Estoy hablando, por supuesto, del Catán y de sus colonos. El Catán, conocido también como colonos de Catán, es un juego, como ya debo haber comentado en algún otro programa, que salió en 1995 y fue editado por Cosmos. Es un juego de Klaus Tauber y es un juego que realmente lo cambió todo. Lo cambió todo porque tenía todas las características que necesitaba un buen Eurogame, aunque entonces no lo sabíamos. Era un tablero modular que permitía, entre comillas, la rejugabilidad y, además, una serie de azar para ir cambiando la situación.

Si alguien no conoce el colonos de Catán, bueno, deberíais conocerlo, pero, a modo de resumen, diré que, básicamente, vamos a componer con hexágonos colocados al azar una isla donde vamos a tenernos que extender. Empezaremos con dos aldeas y una serie de caminos y vamos a tener que ir ampliando estos caminos para crear nuevos asentamientos. La gracia es que estos hexágonos donde nos vamos colocando van a tener cada uno una tirada de dado estadísticamente colocada y que cuando nosotros, por ronda, vamos tirando los dados, todos los que coincidan con los hexágonos adyacentes a nuestros asentamientos van a generar recursos. Esto crea en dos sentidos. Uno, una manera de que cada turno vamos a ir generando más recursos y vamos a tener a más cosas y que, además, también favorece uno de los puntos más importantes del colono del Catán, que es la negociación y el intercambio de materias.

Ya os digo, este juego clásico de Klaus Tauber, que salió en el año 1995, fue realmente una innovación. Además, también fue traducido a muchos idiomas, tuvo muchísima expansión internacional. Quizás no tanto como en Alemania, donde llegó a ser una fiebre absoluta, pero sí que nos vimos afectados. El único problema que tenía era, acostumbrados a aquel entonces como estábamos, a juegos con más número de jugadores, su limitación a cuatro como máximo y, además, quizás en un momento dado, la duración de la partida, en los cuales, cuando la negociación se hacía un poco dura, ardua o intensa, el entreturno era un poco mortal, porque si uno no quería llegar a comerciar o bloqueaba la situación de la partida, pues se podía hacer un poco cuesta arriba. Además, también es verdad que, aunque en principio tampoco tenían mucha generación de recursos, que es en lo que crear el motor en lo que nos estamos centrando, con la expansión de Ciudades y Caballeros, permitía

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