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T627 - DOOM: LAS ERAS OSCURAS - Crítica Videojuegos TERRAESCRIBIENTE

T627 - DOOM: LAS ERAS OSCURAS - Crítica Videojuegos TERRAESCRIBIENTE 5v2050

2/6/2025 · 15:42
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Descripción de T627 - DOOM: LAS ERAS OSCURAS - Crítica Videojuegos TERRAESCRIBIENTE i2534

Apoya al Podcast como FAN de Terraescribiente en IVOOX o en PATREON y escucha todos los audios sin Restricción! Bienvenidos un episodio de "Crítica Videojuegos" en TERRAESCRIBIENTE. Hoy tenemos un videojuego muy popular: "DOOM: LAS ERAS OSCURAS " Crítica: MAC (Terraescribiente) Por favor sigue y suscríbete a las siguientes redes: Canal de Whatsapp: https://whatsapp.com/channel/0029VaCcO2s1NCrQqLpfFR3u Escucha el audilibro completo en: Patreon: patreon.com/Terraescribiente Twitter: https://twitter.com/TerraEscriba Telegram: https://t.me/+62_TRJVg-3cxNDZh Instagram: www.instagram.com/terraescribiente/ Tik tok: www.tiktok.com/@terraescribiente Youtube: www.youtube.com/@Terraescribiente También subscríbete a TERRAESCRIBIENTE en ITUNES Y SPOTIFY! Dale me gusta a cada Podcast y coméntalos! Ayuda mucho! Gracias! 5v6s29

Lee el podcast de T627 - DOOM: LAS ERAS OSCURAS - Crítica Videojuegos TERRAESCRIBIENTE

Este contenido se genera a partir de la locución del audio por lo que puede contener errores.

¡Saludos a todos! ¿Cómo están? Les saluda Mac. Bienvenidos a un nuevo episodio de crítica de videojuegos de Terra Escribiente. En esta ocasión tenemos un juego muy popular, Doom Las Eras Oscuras. Antes de comenzar, les recuerdo que en la descripción de este audio encontrarán el enlace al Patreon de Terra Escribiente, donde podrán acceder a la crítica y aventura sonora posterior sin restricciones. Narrativa y ambientación, la mitología del Doom Slayer reimaginada.

La narrativa de Doom. Las Eras Oscuras se aleja de las estructuras típicamente funcionales de entregas anteriores, donde la historia era más pretexto que motor, para abrazar una forma más integrada y simbólica. El juego sitúa al jugador en un pasado distante, donde el Doom Slayer aparece como una figura cuasimítica, un campeón de la humanidad enfrentado a horrores que no distinguen entre lo demoníaco, lo alienígena y lo arcano.

Aunque sigue habiendo una mínima presencia de diálogos o textos explicativos, la construcción del mundo se logra a través de una arquitectura monumental, vestigios visuales, códices opcionales y un trabajo de atmósfera que recuerda más a almas oscuras, o incluso la sombra del coloso, que a Doom Eternal. Esta narrativa ambiental contribuye a una mitología más densa y sugerente, aunque algunos jugadores podrían percibirla como opaca o excesivamente indirecta.

Diseño de niveles y estructura de juego. El diseño de niveles en las Eras Oscuras responde a una filosofía dual. Por un lado, la estructura es lineal, como en los shooters clásicos. Por otro, incluye rutas alternativas, secretos ocultos y un uso más vertical del espacio.

Esta entrega recupera la idea de exploración que Doom Eternal acentuó, pero la enmarca en entornos más laberínticos y oscuros. Las catacumbas, fortalezas góticas, criptas y paisajes infernales no solo actúan como escenarios, sino como extensiones simbólicas del conflicto interno del protagonista. A diferencia de la movilidad frenética y acrobática de Doom Eternal, aquí el movimiento es más pesado, más deliberado. Esto no debe confundirse con lentitud, es una decisión de diseño coherente con el tono medieval, que enfatiza el peso del combate cuerpo a cuerpo y la brutalidad de los enfrentamientos. Aun así, algunas secciones pueden sentirse innecesariamente extensas o redundantes, afectando levemente el ritmo.

Sistema de combate. Brutalidad táctica. El combate en las Eras Oscuras es el corazón del juego y, una vez más, id Software demuestra su maestría en diseño de sistemas. El arsenal incluye versiones medievalizadas de armas clásicas, una ballesta de repetición, un mazo de energía infernal, un escudo lanzable y, por supuesto, una variante primitiva de la escopeta.

La inteligencia artificial enemiga ha sido mejorada y los combates requieren no sólo puntería, sino planificación espacial, conocimiento de patrones y dominio de los cooldowns. Destaca la inclusión del Griffon Mount, una criatura voladora que introduce secciones aéreas tanto en combate como en exploración. Si bien su uso es limitado y cuidadosamente dosificado, aporta una capa de variedad que refresca la experiencia.

La violencia visual sigue siendo una seña de identidad con ejecuciones coreografiadas que mezclan estética cinematográfica con gore estilizado. Arte y dirección visual. El infierno medieval. Uno de los aspectos más sobresalientes de las Eras Oscuras es su dirección artística.

El juego presenta una fusión entre el brutalismo arquitectónico, la imaginería medieval y la estética biomecánica que recuerda a H.R. Giger. El resultado es una visión única del infierno, donde la caída es la muerte.

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