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Fútbol Base 10.
El diseño de sesiones y tareas de entrenamiento desde el enfoque de la pedagogía no lineal

El diseño de sesiones y tareas de entrenamiento desde el enfoque de la pedagogía no lineal 3m5l71

6/9/2024 · 31:31
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Fútbol Base 10.

Descripción de El diseño de sesiones y tareas de entrenamiento desde el enfoque de la pedagogía no lineal 46b17

Este concepto, aunque puede sonar técnico al principio, tiene un impacto enorme en cómo podemos mejorar la enseñanza y el rendimiento de nuestros equipos, haciendo el proceso de aprendizaje mucho más dinámico y adaptado a las necesidades individuales de cada jugador. ⚽Encuentra aquí material para entrenadores: https://futbolbase10.com/tienda/ ¿Quieres anunciarte en este podcast? Hazlo con advoices.com/podcast/ivoox/909168 5o28h

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Hola a todos y bienvenidos a un nuevo episodio de podcast de fútbol base diez mi nombre es anton año hoy vamos a sumergirnos en un tema apasionante y que tiene una incidencia directa en el aprendizaje de nuestros jugadores ese tema es el diseño de sesiones si de tareas de entrenamiento desde el enfoque de la pedagogía no lineal este concepto que puede sonar técnico al principio tiene un impacto enorme en cómo podemos mejorar la enseñanza y el rendimiento de nuestros equipos haciendo el proceso de aprendizaje mucho más dinámico y adaptado a las necesidades individuales de cada jugador para empezar hablemos de qué es la pedagogía no lineal y qué es tan importante claro tradicionalmente entrenamiento en fútbol ha seguido un enfoque bastante lineal es decir la enseñanza a nuestros jugadores mediante la repetición de patrones de movimientos en contextos muy controlados casi como si fueran robots siguiendo una serie de comandos preestablecidos pero la pedagogía no lineal nos invita a pensar de manera diferente este enfoque entiende el aprendizaje y el rendimiento como procesos complejos y dinámicos que dependen de cómo cada jugador interactúa con con su entorno en lugar de seguir un guión fijo se trata de crear situaciones en las que los jugadores tengan que adaptarse constantemente tomar decisiones y encontrar soluciones a problemas en ti real vamos con algún ejemplo que pueda ayudarnos a a focalizarnos de qué estamos hablando imaginemos que en lugar de decirle a un jugador exactamente como debe conducir la pelota trabajando con él mediante condiciones entre conos por ejemplo creamos una situación de juego donde debe encontrar por sí mismo lo mejor manera de conducir dependiendo de las posiciones de sus compañeros y de los oponentes que al final es un poco la idea hacia dónde debemos intentar ir para que sea lo más transferible posible al juego por ejemplo en edades tempranas una forma de introducir el gesto técnico de conducción mediante pillas donde el jugador que conduce debe escapar de los jugadores que piden así fomentar no solo el desarrollo técnico sino también la toma de decisiones y la adaptabilidad habilidades clave en el fútbol ya que el jugador que escapa estará percibiendo todo momento por donde viene el rival buscará espacios liberación de ir sin chocar pero también con otros compañeros que están escapando girará al ver que en esa dirección vine a otro tío que nos quieren intentar quitar la pelota parada acelerará cambiará la dirección aspectos directamente relacionados con con el juego y vez que estamos diseñando esas tareas de entrenamiento bajo esa pedagogía no lineal que busca que no esté el contexto de manera estable sino que haya una inestabilidad constante que obliga a nuestros jugadores estar constantemente percibiendo y tomando decisiones y adaptándose a la nueva situación que les rodea en cada momento para diseño de esas tareas es importantísimo conocer lo que son los constreñimientos un concepto clave en el diseño de las tareas estos son elementos los constreñimientos son elementos del entrenamiento que manipulamos para influir en las respuestas de los jugadores es decir sin decirles nada a nivel verbal la modificación del los elementos o constreñimientos van a producir que los jugadores se comporten de una manera o de otra totalmente diferente en nuestras tareas por ejemplo en una pilla como a las que estábamos hablando anteriormente un constreñimiento es por ejemplo el tamaño del campo que lo puedes ajustar si lo haces más pequeños con el mismo número de jugadores donde hay el mismo número jugador escapando el mismo número de jugadores pillando pues estaremos aumentando la intensidad sin decir absolutamente nada simplemente porque no habrá casi momentos de respiro siempre vas a tener cerca a alguien que te puede pillar porque el espacio es muy pequeño entonces el propio constreñimiento ya altera los propios comportamientos de nuestros valores en este caso el constreñimiento del tamaño del campo si aumentamos también por ejemplo el número de jugadores que pillan sin modificar el espacio también alteramos de nuevo el ritmo de las de las conexiones por el mismo motivo va a haber más gente pillando en un espacio más igual de grande que era antes por lo tanto más post habilidades hay de que tenga gente cercana me puede pillar entonces estoy constantemente percibiendo acelerando frenando cambiando de dirección y yo no les he dicho a mis jugadores que es lo que tienen que hacer simplemente he modificado una cosa de la tarea que ha provocado diferentes comportamientos que a lo mejor nos que había hace cinco minutos si aumentamos el los jugadores que que pillan sin modificar el espacio ese tipo de cosas sucede también podemos modificar las reglas del juego por ejemplo añadiendo zonas que que son casas en esa misma pilla colocándolos en sitios estratégicos podemos propiciar condiciones en una u otra dirección sin que nosotros realmente hayamos dicho nada simples ante el propio juego la propia estructura hace que el jugador percibe y decida en función de

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